Guida del Giocatore
Tutto quello che ti serve sapere per gestire la tua gilda, reclutare avventurieri, affrontare dungeon e raid, e dominare la classifica.
:: ★ Potere, Rating e probabilità di successo
Ogni avventuriero ha un potere (PWR): statistiche + livello + equipaggiamento + effetti degli oggetti. Il potere di squadra è la somma dei membri più i bonus di ruolo (Tank/Guaritore/Attaccante presenti: fino a +25).
Confrontando il potere di squadra col potere consigliato del contenuto ottieni il Rating di Potenza: 100% = parità. La probabilità di successo segue una curva morbida:
- Rating 75% → ~20% di successo (molto rischioso)
- Rating 100% → 50% (parità)
- Rating 125% → ~80% (ben equipaggiati)
- Rating 150% → ~94%
- Rating 200%+ → 100% garantito
Accesso: per entrare in un dungeon serve almeno il 70% del potere consigliato (nei raid il 75% del potere combinato). Il livello indicato è una fascia consigliata, mai un blocco: conta solo il potere reale.
:: ★ Overpower: più forza, più bottino
Superato il 100% di Rating la vittoria è sempre più sicura — e l'eccedenza diventa bottino: ogni 25 punti di Rating oltre 100 aumenta gli oggetti e i materiali trovati.
- Rating 125–149% → bottino ×1.5
- Rating 150–174% → ×2.0
- Rating 175–199% → ×2.5
- Rating 200%+ → ×3.0 (massimo)
È il motivo per cui rifare i dungeon vecchi conviene: una squadra di fine gioco su un dungeon di fascia bassa va dritta a ×3.0 ed è la farm ufficiale dei reagenti comuni. Oro ed esperienza non vengono moltiplicati.
:: ★ Dungeon a stanze e bivi
I dungeon non sono più un blocco unico: si avanzano stanza per stanza, ognuna col suo tempo, la sua probabilità (le stanze del boss sono più dure, le insidie ambientali più morbide) e il suo bottino, che resta in spalla fino all'uscita.
Dopo ogni stanza superata scegli:
- Prosegui — avanti alla prossima stanza;
- Riposa e prosegui — +8% alla prossima stanza, ma +25% di tempo;
- Fuggi — porti in salvo il 50% dell'oro e ogni oggetto al 50% (selezione casuale), ma l'esperienza dell'impresa incompiuta va perduta (ne incassi metà, senza bonus).
Alcuni dungeon hanno bivi: una via prudente (+5 alla riuscita) contro una via ricca (−8/−10 ma stanza del tesoro o boss opzionale). Al bivio decidi tu — e se non decidi entro 24 ore, il gruppo prende la via prudente da solo.
Completare conta: solo a dungeon finito incassi il 100% del bottino con un +25% di esperienza, il reagente del dungeon, l'eventuale Pietra della Conoscenza e i moltiplicatori Overpower. Se il gruppo viene travolto in una stanza, si ritira col 25% del bottino e il 40% dell'esperienza maturata. Mentre è nel dungeon, il gruppo è impegnato e non può fare altro.
:: ★ Raid a fasi e checkpoint
Un raid non è un dungeon più grosso: è un'impresa in più fasi — avvicinamento, boss intermedi, eventi, e il boss finale. La Veglia di Lunacaduta è il primo raid col nuovo sistema.
- Le fasi avanzano col timer: risolta una fase, parte la successiva.
- Al checkpoint scegli: il Rituale di Purificazione (+5 alle fasi restanti) o l'Assalto Diretto (−8, ma +25% oro).
- Cadere prima del checkpoint è una sconfitta; cadere dopo vale comunque una vittoria parziale: il checkpoint è un vero traguardo.
L'accesso è a potere combinato (75% del consigliato) e i raid restano i contenuti più severi del gioco — con le ricompense più alte e i reagenti esclusivi.
:: ★ Reagenti, Cucina e Alchimia
Ogni dungeon ha UN reagente principale coerente con la sua lore (le Ossa Antiche dal Santuario del Lich, la Scaglia di Drago dal Tesoro del Drago…): «dove trovo X?» ha sempre una risposta. I reagenti più rari — Polvere di Luna, Nucleo d'Assedio, Rintocco Spettrale, Essenza di Drago — cadono solo nei raid, garantiti a vittoria.
I Laboratori di Gilda hanno tre professioni:
- ⚒ Fucina — armi, armature e accessori;
- 🍲 Cucina — cibi che danno potere per le prossime spedizioni (Stufato del Viandante, Banchetto dell'Eroe);
- ⚗ Alchimia — elisir e tonici, anche di esperienza (il Tonico del Sapiente richiede Polvere di Luna: i raid contano).
:: ★ Consumabili e Pietra della Conoscenza
Ogni avventuriero ha uno scomparto Consumabile: un solo oggetto attivo alla volta, assegnato dal Deposito («Usa su…»). I power aggiungono potere alla partenza (contano per Rating, probabilità e accesso!), gli XP moltiplicano l'esperienza a fine spedizione. Ogni spedizione completata consuma una carica; il buff si può annullare dalla scheda dell'avventuriero (senza rimborso).
La Pietra della Conoscenza cade dai dungeon completati (~1 su 5): data a un avventuriero, gli garantisce +50% di esperienza per 5 spedizioni. Perfetta per far crescere le nuove leve.
:: ★ Recupero XP, ritratti e sblocco dei contenuti
Recupero di gilda: quando i tuoi 5 avventurieri più forti hanno raggiunto il livello 10, tutti quelli sotto il 10 guadagnano +25% di esperienza — le nuove leve inseguono i campioni.
Ritratti: ogni avventuriero ha un ritratto della sua razza (maschile o femminile). Dalla sua scheda puoi caricare un'immagine dal tuo PC (PNG/JPEG/WEBP, max 2 MB) o tornare al ritratto razziale in qualsiasi momento.
Sblocco progressivo: dungeon e raid futuri restano nascosti — vedi i contenuti sbloccati più la prossima sfida. Supera quella per svelare il resto del mondo.
:: Introduzione
Orbus Online: Guild Master è un MMO testuale di gestione gilde. Tu sei il Maestro di Gilda: recluti avventurieri, li equipaggi, li invii in dungeon e raid, gestisci risorse e reputazione. Niente sprite, niente animazioni — solo numeri, decisioni e conseguenze.
L'obiettivo è scalare la classifica pubblica raggiungendo il potere di piccopiù alto possibile e completando dungeon di tier crescente fino al raid.
Prossimi passi (Dashboard) — nella Dashboard trovi la card Prossimi passi: è dinamica e mostra fino a 3 azioni consigliate in base allo stato corrente della gilda (es. recluta se hai meno di 3 avventurieri, parti per la prima spedizione, equipaggia il team, sfida l'Arena, affronta il primo Raid). Cambia man mano che fai progressi — è il modo più rapido per sapere cosa fare dopo.
:: Gilda e progressione
Ogni account ha una sola gilda. La gilda ha:
- Livello: aumenta completando spedizioni e raid.
- Reputazione: sblocca dungeon e contenuti di end-game.
- Oro: usato per reclutare, comprare al mercato, e forgiare.
- Potere di picco: il valore massimo di potere mai raggiunto da una tua squadra. È il criterio principale di ranking.
:: Territorio di Gilda
Il Territorio è l'insieme delle 11 strutture che la tua gilda può costruire e potenziare. Ogni struttura sblocca o migliora una funzionalità del gioco.
- Sala della Gilda — Cuore amministrativo, è il prerequisito principale per tutte le altre strutture.
- Dormitori — Determinano il cap del roster con scala progressiva da Lv1 (cap 5) a Lv11 (cap 100). Sequenza: 5 → 10 → 15 → 20 → 25 → 30 → 40 → 50 → 65 → 80 → 100. Costi gold + materiali progressivi.
- Bacheca Spedizioni — Sblocca dungeon di tier più alti.
- Sala della Guerra — Lv2 sblocca Raid T1, Lv3 i T2.
- Banco del Mercato — Mercato NPC (Lv1=compra, Lv2=vendi).
- Casa d'Aste — Mercato player-to-player (Lv1=compra, Lv2=metti in vendita).
- Officina — Crafting di nuovi item dalle ricette.
- Fucina — Upgrade equipaggiamento (disincanta/raffina/incanta/reroll).
- Sala dei Consorzi — Lv1 per unirti, Lv2 per crearne uno.
- Sala delle Comunicazioni — Lv1 chat globale, Lv2 chat consorzio.
- Campo di Addestramento — Placeholder per specializzazioni (in arrivo ).
Vai a /territory per acquistare e potenziare le strutture. Ogni livello costa gold + materiali; i prerequisiti (es. Fucina richiede Sala Gilda Lv2 + Officina Lv1) sono visualizzati direttamente sulla card.
Costi sempre scalati: il costo dichiarato sulla card viene SEMPRE scalato dalle risorse della gilda. Se mancano gold o materiali, l'azione fallisce con un errore chiaro (codice 422 resources.gold_insufficient oresources.material_insufficient) e la gilda NON subisce alcun debit parziale. Le strutture non si comprano mai a costo zero.
👑 Lv7-Lv11 (Dormitori, ): la scala dei livelli ora si estende fino a Lv11 (cap 100). Costi gold + materiali progressivi (no premium, no skip). I cap intermedi sono 40 (Lv7), 50 (Lv8), 65 (Lv9), 80 (Lv10), 100 (Lv11). Account legacy con Lv7 pre-Round 11.2 mantengono il loro cap; le strutture esistenti non vengono modificate. migrazione una-tantum di . Non è acquistabile dall'utente.
Se una funzione del gioco mostra un toast "Funzione bloccata", controlla il Territorio: la struttura corrispondente non ha ancora il livello richiesto.
:: Capacità roster e Dormitori
La gilda ha un cap massimo di avventurieri attivi determinato dal livello dei Dormitori. Potenziare la struttura aumenta il cap:
- Lv0 = 0 · Lv1 = 5 · Lv2 = 10 · Lv3 = 15 · Lv4 = 20 · Lv5 = 25 · Lv6 = 30 · Lv7 (legacy) = 50
Quando il roster supera il cap (es. dopo un rollback o una riduzione di Dormitori) la gilda entra in stato "Roster oltre capacità" e un banner rosso compare in cima alle pagine Reclutamento, Spedizioni, Raid, Squadre e Territorio.
AT-cap ≠ over-cap: essere esattamente a cap (es. 5/5 con Dormitori Lv1) consente il gameplay normale — puoi lanciare spedizioni, raid, costruire squadre ed equipaggiare con i tuoi 5 avventurieri. Il blocco scatta SOLO quando current > cap (vero over-cap, ottenibile solo da un rollback difensivo o da una futura migrazione che riduca il cap). Il reclutamento usa una proiezione (5/5 → 6/5) e quindi rifiuta correttamente il nuovo recruit a cap pieno, lasciandoti le due vie d'uscita (potenzia Dormitori, oppure congeda un avventuriero).
Azioni bloccate finché sei over-cap (HTTP 423 roster_over_capacity, solo con current > cap):
- Reclutare nuovi avventurieri
- Avviare spedizioni o raid (anche replay-last)
- Creare/modificare squadre che includono membri eccedenti
- Equipaggiare avventurieri congedati
Azioni sempre permesse (le tue vie d'uscita):
- Consultare roster, inventario, report storici (GET non sono mai bloccate)
- Potenziare i Dormitori (aumenta il cap)
- Congedare avventurieri (libera slot)
Per gestire il congedo in massa vai su /roster/manage dal banner: filtra per nome/ruolo/rarità, ordina per Potenza/Livello, multi-seleziona e conferma. Il congedo è una soft-retire: i vecchi report che includono l'avventuriero congedato restano sempre leggibili, e l'equipaggiamento torna in inventario. Il congedo è reversibile via supporto.
Prima di congedare, rimuovi manualmente l'equipaggiamento bound se desideri trasferirlo ad altri avventurieri. Niente item viene mai perso.
:: Roster Health
Roster Health è il widget in Dashboard che riassume lo stato della tua capacità roster. Quattro stati colorati per identificare a colpo d'occhio se devi intervenire:
- Sano — capacità sotto il 70%, puoi reclutare liberamente.
- Quasi Pieno — tra 70% e 90%, pianifica i prossimi recruit.
- Al Limite — tra 90% e 100%, ancora 1-2 slot.
- Oltre Capacità — at-cap consentito (es. ricompense, drop avventuriero) ma non puoi reclutare nuovi finché non riduci il roster con congedo o potenziamento Dormitori.
Item legati (bound)
Alcuni oggetti hanno il badge LEGATO A {avventuriero}. Sono legati per design (es. ricompense personali, Signature Item da specializzazione, premi storia) e:
- NON sono equipaggiabili da altri avventurieri.
- NON sono vendibili al mercato NPC, né listabili in asta.
- Restano sempre nel tuo Deposito anche dopo il congedo dell'avventuriero (vedi Archivio).
Suggerimento upgrade Dormitori
Quando lo stato è Quasi Pieno, Al Limite o Oltre Capacità, il widget mostra direttamente il costo del prossimo upgrade dei Dormitori(oro + materiali) — così sai immediatamente quanto serve risparmiare. Se sei già al livello massimo, il suggerimento non viene mostrato.
Archivio congedati
In Gestione Roster → tab Archivio trovi la lista di tutti gli avventurieri congedati con la loro storia (livello al congedo, motivo, data). I report delle spedizioni a cui hanno partecipato restano leggibili dalla Cronaca. Niente viene mai cancellato (soft delete).
:: Ruoli
Ogni avventuriero ricopre un ruolo (Tank, Healer, DPS, Support) che determina la sua funzione in spedizione. Una squadra bilanciata di ruoli completa più dungeon e raid di una squadra sbilanciata, anche a parità di PWR totale.
:: Congedo e Archivio
Il congedo non è una cancellazione: l'avventuriero viene spostato in archivio. Non occupa più posti nei dormitori e non partecipa a spedizioni, ma il suo nome resta riservato e il suo storico (livello, traits) viene conservato.
Un avventuriero archiviato può essere richiamato in roster solo se hai capacità libera. Item personali (bound) restano legati anche dopo il congedo: non sono né commerciabili né reclaim-abili da altri membri.
:: Avventurieri
Gli avventurieri sono il cuore della tua gilda. Ogni avventuriero ha: nome, livello (1-80), grado di carriera (Comune→Leggendario), ruolo, classe, statistiche, fino a 3 tratti permanenti, equipaggiamento e (a Lv5+) eventuale specializzazione.
Il loro Power Score (PWR) è la sintesi numerica del loro potere combinato. Avventurieri identici per PWR possono comportarsi diversamente in base a tratti e specializzazioni: leggere le sezioni 10 e 11 è essenziale.
:: Rarità
La rarità dell'avventuriero è un grado di carriera, non un tiro casuale. Tutti nascono Comuni e avanzano soltanto partecipando alle attività con il giocatore.
- Comune ×1 — grado iniziale.
- Non comune ×2 — 50 dungeon.
- Raro ×4 — 150 dungeon totali.
- Epico ×8 — 500 dungeon e 5 raid.
- Leggendario ×16 — 2000 dungeon e 150 raid.
Il moltiplicatore si applica a Forza, Destrezza, Intelletto, Costituzione e Fede. Ogni promozione raddoppia il grado precedente; le statistiche base non vengono sovrascritte.
:: Classi e statistiche — 27 classi, ruolo fisso
Ogni avventuriero nasce senza classe; nella Sala di Classe supera la prova e giura a una delle 27 classi canoniche. La classe determina TUTTO: il ruolo fisso (Danno, Difensore o Guaritore), l'equipaggiamento che può indossare, la meccanica di combattimento e i 4 set raid dedicati. Non esistono specializzazioni da scegliere né build da attivare: se vuoi un ruolo diverso, scegli una classe diversa.
AVVENTURIERO → CLASSE → RUOLO FISSO → EQUIP DI CLASSE → SET RAID
:: DANNO (DPS) — 13 CLASSI
13 classi. Il loro compito è abbattere la minaccia: l'equip e i set raid rafforzano la statistica primaria della classe.
“L'acciaio non si spezza. Si tempra.”
Maestro d'armi in prima linea: pressione costante e colpi pesanti.
“Un passo taciuto vale più di cento minacce.”
Assalti dall'ombra: aperture rapide, critici ed elusione.
“Ogni sigillo custodisce una domanda più pericolosa della risposta.”
Incantatore puro: esplosioni arcane e controllo del campo.
“Il corpo è la prima disciplina.”
Combo senz'armi, mobilità e recupero tramite disciplina.
“Ciò che è finito continua se sa il proprio nome.”
Necroenergia e servitori non morti che logorano il nemico.
“Si caccia ciò che non ha peso.”
Tiro a lunga distanza: l'unica lama che morde gli incorporei.
“Ciò che si rompe si rifà; ciò che si rifà migliora.”
Torrette e ordigni: danno meccanico che non conosce stanchezza.
“La mappa non descrive, la mappa ricorda.”
Colpi di precisione dove la mappa dice che il nemico sarà.
“La runa non descrive, la runa impone.”
Rune incise che detonano ad area: il danno è già scritto.
“Il filo che tiene è il filo che libera.”
Marionette da guerra manovrate a distanza da fili invisibili.
“La sorte è un patto scritto in nero.”
Rischio calcolato: colpi che possono raddoppiare.
“Il colore giusto costa.”
Immagini viventi e ritratti debilitanti che feriscono davvero.
“Il sangue sa dove torna.”
Emorragia e inseguimento: più la preda è ferita, più affonda.
:: DIFENSORE (TANK) — 6 CLASSI
6 classi. Reggono il fronte e assorbono i colpi: l'equip e i set raid rafforzano prima di tutto la Costituzione.
“La luce resta quando il voto costa più della vittoria.”
Baluardo consacrato: attira i colpi e li restituisce come giudizio.
“La pista parla soltanto a chi smette di inseguire il rumore.”
Aggancia la preda, la trattiene e ne assorbe la furia.
“Il metallo tace ma ricorda.”
Corazza runica autoriparante: ogni colpo subito incide protezione.
“Si vive di ciò che si trova.”
Drena vigore dai nemici: più viene colpito, più radica e resiste.
“La morte è già passata, io la seguo.”
Tenuta oltre la vita: vessillo nero e aura di paura.
“Il drago non si comanda, si accompagna.”
Avanguardia in scaglie di drago: carica e fiamma che tiene il fronte.
:: GUARITORE (HEALER) — 8 CLASSI
8 classi. Tengono in piedi la compagnia: l'equip e i set raid rafforzano prima di tutto la Fede.
“Un grammo separa cura e veleno.”
Pozioni e distillati: cura misurata al grammo, antidoti per tutto.
“Una canzone rimasta a metà è un patto.”
Armonie che ricuciono: il morale è la prima medicina.
“La foresta chiede prima di dare.”
Guarigione naturale: linfa, rigenerazione e pazienza millenaria.
“Lo spirito non parla, lo spirito ricorda.”
Cura elementale e totem: gli spiriti sostengono chi il tamburo chiama.
“Ciò che viene scritto oggi accade oggi per sempre.”
Riscrive le ferite come refusi: ciò che la penna corregge, il corpo dimentica.
“Il prezzo giusto è quello che entrambi accettano.”
Rifornimenti e contratti di soccorso: nessuna ferita resta aperta.
“Ciò che è scritto in alto è già accaduto in basso.”
Legge le ferite prima che accadano: destini raddrizzati.
“Il sogno è già accaduto, solo non lo sappiamo.”
Ripara nel sogno ciò che il giorno ha rotto.
:: LE 5 STATISTICHE
La capacità grezza di colpire forte e portare carichi pesanti.
Stat primaria di Guerriero, Cacciatore del Sangue, Fabbro Arcano e Cavaliere di Draghi.
Velocità, riflessi e precisione nei movimenti.
Stat primaria di Ladro, Monaco, Artificiere, Cartografo, Burattinaio, Giocatore d'Azzardo e Mercante.
Acume mentale, comprensione arcana, controllo delle energie.
Stat primaria di Mago, Negromante, Runista, Pittore, Alchimista, Cronista, Astrologo, Sognatore e Cacciatore del Vuoto.
Capacità di assorbire danno e mantenere lo sforzo nel tempo.
Stat primaria di Cacciatore di Mostri, Parassita e Cavaliere della Morte. È il focus dell'equip di TUTTI i Difensori.
Connessione con il sacro, fonte di guarigione e luce.
Stat primaria di Paladino, Bardo, Druido e Sciamano. È il focus dell'equip di TUTTI i Guaritori.
Tutte e cinque le statistiche sommano nel Potere (PWR) dell'avventuriero, insieme a livello, rarità di carriera, equipaggiamento e bonus dei set raid.
:: Statistiche
Catalogo completo delle statistiche che governano avventurieri, spedizioni e ranking. Dati caricati live dal server: se il team aggiunge una nuova stat, compare qui senza un nuovo deploy della Guida. La colonna PWR indica se la stat concorre al calcolo del Power Score totale.
:: Reclutamento
Nella pagina Reclutamento costruisci direttamente un modello base scegliendone nome, razza e genere. Non esistono candidati, refresh casuali o panchina reclute.
I primi sei fondatori sono gratuiti. I successivi hanno un costo progressivo e richiedono spazio nei Dormitori. Ogni nuovo avventuriero nasce Comune, al livello 1, con statistiche base e senza classe.
La sua prima decisione identitaria è scegliere una Class Hall: finché non lo fa non può partecipare alle normali attività né usare equipaggiamento specializzato.
:: Dungeon e Spedizioni
I dungeon usano tre dimensioni di formazione:
- 3 avventurieri: spedizioni compatte e primi sentieri.
- 5 avventurieri: contenuti intermedi.
- 7 avventurieri: spedizioni avanzate fino al livello 70.
Ogni dungeon ha un tier (T1→T4) e un potere consigliato. Più ti avvicini o lo superi, maggiore è la probabilità di successo (vedi la sezione ★ Potere e probabilità in cima). Il rapporto finale ti dice esito, bottino, XP e oro.
Filtri (Phase 19.3): sopra la lista dungeon trovi un pannello filtri. Puoi combinare:
- Squadra: 3 / 5 / 7 eroi
- PWR min / max: range di power consigliato
- Difficoltà: facile / medio / difficile / elite
- Stato: disponibili / bloccati
Suggerimento rapido: per la tua prima spedizione filtra Squadra=3, Difficoltà=facile. Su mobile, tocca FILTRI ▾ per aprire il pannello.
Accesso ai dungeon (aggiornato): il livello indicato sui dungeon è una fascia consigliata, non un blocco. Ciò che conta è il potere totale della squadra: per entrare serve almeno il 70% del potere consigliato del dungeon. Gli avventurieri sotto fascia restano selezionabili (badge ambra informativo) — un eroe di livello basso con equipaggiamento eccezionale può valere quanto uno di livello alto.
La classifica stagionale è organizzata in 12 categoriecomplete: arena (rating, win rate, attacchi/difese vinte), picco di potenza, reputazione, e — dal Round 13b — sei nuove categorieincrementali per stagione:
- Dungeon completati — quanti dungeon hai chiuso con successo durante la stagione.
- Raid completati — imprese da 10/15/20/40 con outcome victory/partial.
- Punteggio Raid — somma dei
raid_scoreguadagnati. - Sviluppo Territoriale — crescita livelli strutture rispetto all'inizio stagione (delta).
- Contratti completati — daily, weekly e milestone reclamati.
- Allenamenti — somma del
power_scoreguadagnato tramite specializzazioni.
Tutti i contatori sono resettati all'inizio di ogni stagione e congelati alla chiusura. Le gilde demo e di test sono escluse dalle classifiche.
:: Raid
I raid usano sempre party da cinque, ma crescono con il percorso: 10, 15, 20 e 40 avventurieri. Il primo è previsto al livello 40; l'ultimo richiede livello 80.
Ogni party ha responsabilità e fasi leggibili. Le ricompense includono oro, XP, token e frammenti; i Leggendari richiedono il livello 80. Ogni gilda che contribuisce realmente alla sconfitta di Alveora, la Burattinaia della Luna riceve un solo tiro segreto per L'Unico Anello della "Compagnia". Il raid finale non può rilasciarlo.
I raid completati appaiono nella classifica raid pubblica(/api/leaderboard/raids).
Builder filtri (Phase 19.4a): sopra la lista degli avventurieri trovi un pannello filtri per restringere velocemente il roster nei raid di alto livello.
- Cerca, Ruolo (multi), Classe, Rarità (multi)
- Livello min/max e PWR min/max
- Disponibilità: tutti / solo disponibili / nascondi occupati
- Ordinamento: PWR ↓, Livello ↓, Rarità ↓, Nome, Ruolo
Un avventuriero già assegnato a un party scompare automaticamente dal pool: i filtri non rompono mai i party in costruzione.
Accesso ai raid (aggiornato): il livello degli avventurieri è solo una fascia consigliata — l'accesso dipende dal potere combinato delle squadre, che deve raggiungere il 75% del potere consigliato del raid. Sotto soglia il server blocca l'avvio con un messaggio chiaro; gli avventurieri sotto fascia mostrano un badge informativo ambra ma restano selezionabili.
Lore Void / Non-Morti (Round 11.3): nel catalogo trovi 15 nuovi contenuti (10 dungeon + 5 raid) tematici sull'invasione del Vuoto e sulla risalita dei Non-Morti. Hanno descrizioni narrative in italiano, livelli minimi più alti e rappresentano l'end-game corrente. Cerca tag Void / Undead nei filtri.
:: Classifiche (Round 11.3)
Nella pagina Classifiche ora trovi 8 categoriedi ranking pubblico. Ogni categoria mostra le top 10 gilde per quel criterio, più la tua posizione (my_entry) se rientri nella top 500.
- Picco di Potenza: massimo potere mai raggiunto da una squadra della gilda.
- Raid Score: somma dei punteggi dei raid completati con successo.
- Dungeon Clears: numero totale di spedizioni dungeon vittoriose.
- Raid Clears: numero di raid completati con successo.
- Territory Score: punteggio accumulato dalle attività territoriali.
- Contracts Completed: contratti di gilda completati.
- Training Score: punteggio cumulato delle sessioni di addestramento.
- Roster Avg Level: livello medio del roster attivo (almeno 5 avventurieri).
I dati sono cached lato server con TTL breve (~30s) per evitare carico. Cambia categoria con i tab in alto; l'URL mantiene la categoria selezionata (puoi condividere link diretti).
:: Nuovi Dungeon: Vuoto / Non-Morti (Round 11.3)
Il Round 11.3 ha introdotto 10 nuovi dungeon dedicati al ciclo del Vuoto Eterno e dei Non-Morti. Tutti sono già attivi: li riconosci dal badge NUOVO e ✦ VUOTO sulla pagina Dungeon, con il Lv min richiesto per ogni avventuriero della squadra.
- Echi del Filo Spezzato — Lv min 1, tema: vuoto onboarding.
- Il Sigillo Spezzato di Ergolat — Lv min 2, tema: ergolat.
- Gli Obelischi del Vuoto — Lv min 4, tema: vuoto.
- Tane Putride della Piaga dei Mille Volti — Lv min 6, tema: irthe.
- I Fili Lunari di Alevora — Lv min 8, tema: alevora.
- Corte Cripta di Ashkaroth — Lv min 10, tema: ashkaroth.
- Santuario Velato di Eclipthra — Lv min 12, tema: eclipthra.
- La Marea di Gralca — Lv min 15, tema: gralca.
- La Gola di Silenzio di Xal'Zoraax — Lv min 18, tema: xal_zoraax (endgame).
- Prova della Punta dell'Oblio — Lv min 20, tema: vuoto endgame.
Tutti i dungeon di Orbus (vecchi e nuovi) sono stati riallineati alla lore del Lore Book ufficiale. Le descrizioni e i nomi italiani sono ora canonici.
:: Percorso Raid canonico
Il percorso raid contiene quattro imprese con roster e livello crescenti:
- Veglia della Luna Infranta — livello 40, 10 avventurieri.
- Giuramento del Bastione Spezzato — livello 60, 15 avventurieri.
- I Rintocchi di Irthe — livello 70, 20 avventurieri.
- Concilio della Fiamma Primordiale — livello 80, 40 avventurieri.
Nomi, boss, fasi e fonti narrative sono parte del contratto autorevole e non dipendono più dai vecchi placeholder del database.
:: Lore — Vuoto, Filo Spezzato, Non-Morti
Il mondo di Orbus è attraversato dal Filo Spezzato e dalla sua Sinfonia: una musica che non si ascolta, ma che ti suona. Dove il Filo si lacera, il Vuoto Eterno trabocca. Non distrugge: divora ciò che ti ricorda di essere.
I Sigilli di Ergolat non chiudono il Vuoto. Lo addomesticano. Quando uno si incrina, le Orde Senza Volto fiutano l'apertura e si moltiplicano attorno agli Obelischi Neri. Gli Esiliati del Vuoto Eternosono uomini che hanno smesso di voler ricordare; pregano nelle Cripte d'Ombrachi non risponde più.
I Non-Morti della Piaga dei Mille Volti servono Irthe, che cammina in processione senza ricordare dove era diretta. Alevora la Marionettista Lunare tira i fili sotto la Luna Morta; chi la osserva troppo a lungo diventa marionetta a sua volta.
Più in profondità, Ashkaroth presiede una corte di morti silenti; il suo verdetto è inciso nelle ossa. Eclipthra abita un tempio dietro l'eclissi; il suo velo si solleva appena, ed è già abbastanza. Gralca guida una marea che sale dove non c'è cielo. Xal'Zoraax non parla: occupa la Gola del Silenzio.
All'ultimo gradino c'è Valys Mordivac, custode finale del Tempio del Vuoto Eterno: il tempio non venera nulla, insegna a non aver bisogno di nulla. La Punta dell'Oblio è la prova ultima: l'ultimo passo conta sempre verso il basso.
Tutti i lemmi sono presi verbatim dal Lore Book di Orbus v1. Gli oggetti Leggendari hanno spoiler_level: mystery per non svelare il finale.
:: Squadre Personalizzate
Le Squadre sono raggruppamenti di avventurieri salvati per riusarli all'istante. Sono pura comodità UX: nessun bonus al power, nessun effetto magico. Servono solo a evitare di riselezionare manualmente lo stesso team ogni volta che lanci una spedizione o un raid.
Coprono tutte le dimensioni canoniche:
- Dungeon 3 — 3 avventurieri per dungeon a 3 slot
- Dungeon 5 — 5 avventurieri per dungeon a 5 slot
- Dungeon 7 — 7 avventurieri per dungeon avanzati
- Raid 10/15/20/40 — da 2 a 8 party da 5
Come crearle: vai su /squads → click + Nuova nella sezione del tipo desiderato. Cerca/filtra gli avventurieri dal pool a sinistra, clicca per assegnare. Il power totale e gli eventuali warning composizione (Manca Tank, Manca Healer, Troppi DPS) sono ricalcolati in tempo reale. Salva quando il counter è pieno (es. 5/5).
Nei Raid il builder genera automaticamente il numero corretto di party. Nessun avventuriero può comparire in due party dello stesso raid.
Modifica / Archivia: dalla lista, ogni card squadra ha Modifica e Archivia. L'archiviazione è soft: la squadra non viene mai eliminata davvero, scompare solo dalla lista attiva. Puoi sempre crearne una nuova con lo stesso nome dopo aver archiviato.
Limiti: nome 2-32 caratteri, niente HTML. Un avventuriero in spedizione/raid in corso appare come non disponibile nella card squadra ma resta salvato — quando torna libero, la squadra è di nuovo utilizzabile com'è.
Integrazione con expedition/raid: usa il selettore "Carica squadra" dentro /expeditions/new e /raids/builder per popolare il team con un click.
:: Equipaggiamento e Fucina
Ogni avventuriero ha dieci slot: Arma, Corazza, Gambe, Elmo, Accessorio, Schiena, due Anelli e due Monili. Gli oggetti hanno rarità da Comune a Unico, un livello richiesto e bonus statistici.
Equipaggi dall'Inventario: click su un oggetto equipaggiabile → si apre un modal con la lista degli avventurieri compatibili e una preview del power risultante.
Alla Forge puoi raffinare (refinement +1 → +10) o incantareun oggetto per migliorarne i bonus. Refinement e incanto sono permanenti e legano l'oggetto (◆ BOUND).
Livello richiesto item (Round 11.3): ogni oggetto ha un required_adventurer_level. Nel modal di equip gli oggetti sotto-soglia per l'avventuriero corrente appaiono grigiati con badge Lv X richiesto e il bottone Equip è disabilitato. Gli oggetti già equipaggiati in passato senza requisito sono lasciati come sono, salvo un'audit di pulizia che il team admin esegue periodicamente.
:: Livello richiesto per equipaggiare (Round 13a)
Ogni oggetto della Fucina ha un livello minimo per essere equipaggiato. La regola è uniforme su tutto il catalogo (~121 oggetti):
- Comune — Lv 1
- Non comune — Lv 3
- Raro — Lv 5
- Epico — Lv 8
- Leggendario — Lv 80
- Unico — Lv 80
Nel modal di equipaggiamento, gli oggetti che il tuo avventuriero non può ancora portare sono greyed-out con badge Lv X richiesto e tooltip esplicito. Il bottone Equip è disabilitato lato client; il backend risponde HTTP 423 equipment.required_level_not_met se forzato.
Al rilascio del Round 13a un'audit ha rilasciato automaticamente equipaggiamenti incompatibili. Gli oggetti restano nell'inventario di gilda — nessuna perdita di item, solo un "ti tolgo l'arma fino a che non sei pronto".
:: Lore tematica degli oggetti
Il Round 13a ha riallineato i nomi italiani degli oggetti alla lore di Orbus. Ogni rarità ha un'impronta narrativa diversa:
- Comune: nomi puliti, nessun riferimento lore ("Spada di Ferro").
- Non comune: riferimenti soft, suffisso "del Confine".
- Raro: suffisso "delle Veglie" + flavor 1-riga.
- Epico: suffisso "del Filo Spezzato", flavor evocativo.
- Leggendario: nomi hand-written (es. Arco Trafittore del Vuoto, Pendente dell'Oracolo Cieco, Eco della Sinfonia dei Fili, Maschera della Luna Morta),
spoiler_level: mystery.
Nel Mercato, Asta, Inventario e modal Equip vedi sempre il display_name_it. Il flavor_textcompare nel dettaglio dell'oggetto: una riga, mai più di due.
Lo slug tecnico (iron-sword, voidpiercer-bow, …) è invariato: backwards-compat garantita su tutte le aste storiche e i bookmark.
:: Item legati
Alcuni oggetti sono legati (bound) all'avventuriero che li ha ottenuti. Item legati: non sono commerciabili (Mercato/Asta), non sono equipaggiabili da altri membri, restano legati anche dopo congedo/archiviazione del proprietario.
Sono identificati da un'icona/badge dedicato in Inventario e Forge. I bonus di set restano calcolati anche per item legati: il sistema non crea differenze gameplay per il proprietario.
:: Campo di Addestramento e Specializzazioni
Il Campo di Addestramento (Training Grounds) è la struttura del Territorio che permette di specializzare gli avventurieri di livello 5 o superiore.
Prerequisiti & livelli
- Prereq: Guild Hall Lv3 + Dormitori Lv2.
- Lv1 (Starter) — sblocca le 4 specializzazioni base. Costo apply: 500 oro.
- Lv2 — costo apply ridotto a 400 oro.
- Lv3 (Full Hybrid) — sblocca anche le 10 specializzazioni avanzate. Costo apply: 1500 oro.
- Lv4-6 — placeholder per future estensioni (slot extra, respec, set bonus).
Bonus stat
Ogni specializzazione fornisce un bonus permanente: +2 alla stat principale della classe + +1 alla stat secondaria. Bonus additivi (non moltiplicativi): NO P2W, NO power gear, solo crescita lineare.
Le 4 specializzazioni Starter (Tier 1)
- Difensore (Tank) — Warrior / Paladin. +2 END, +1 STR. Signature: Egida del Difensore.
- Cecchino (DPS) — Ranger / Rogue. +2 AGI, +1 STR. Signature: Arco del Colpo Vero.
- Restauratore (Healer) — Priest / Druid. +2 FAI, +1 INT. Signature: Calice Sacro.
- Stratega (Support) — Bard / Paladin. +2 INT, +1 END / FAI. Signature: Stendardo da Battaglia.
Le 10 Full Hybrid (Tier 3, da TG Lv3)
A partire da Training Grounds Lv3 si sbloccano 10 specializzazioni avanzate. Ogni Full Hybrid ha il proprio Signature Item Epico.
- Furia (DPS Warrior) — Grand'Ascia Insanguinata.
- Distruttore (Tank-DPS) — Manopole del Sfondatore.
- Assassino (Pure DPS Rogue) — Kris Silente.
- Arcanista (DPS Mage) — Focus Runico.
- Elementalista (AOE Mage) — Bastone della Tempesta.
- Cantore di Battaglia (Support Bard) — Corno di Guerra.
- Paladino Oscuro (NEW 6E) — Warrior/Paladin ibrido Tank/DPS oscuro.
- Difensore della Natura (NEW 6E) — Druid/Ranger ibrido protettivo.
- Maestro di Armi (NEW 6E) — Warrior/Ranger DPS pluristile.
- Guardiano Runico (NEW 6E) — Mage/Paladin ibrido magia difensiva.
Signature Item
Applicare una specializzazione genera automaticamente un Signature Item legato all'avventuriero (slot dedicato, rarità Rare). Resta visibile nel tuo Deposito con il badge "Legato a {nome}". Non può essere disequipaggiato, venduto, listato o trasferito.
Congedo di un avventuriero specializzato: la finestra di congedo mostra un warning rosso + una checkbox esplicita "Distruggi anche il signature item". La checkbox deve essere spuntata per procedere. L'item viene soft-discarded (resta in DB come storico, ma non più utilizzabile e non più legato).
Respec
Round 6E ha sbloccato il respec: puoi cambiare la specializzazione di un avventuriero già specializzato dal pulsante ⟲ Respec nella lista "Avventurieri già specializzati".
- Costo crescente per respec_count: 800g + 1 polvere arcana (primo), 1200g + 2 polvere (secondo), 2000g + 3 polvere (terzo e successivi — cap fisso).
- Cooldown 24h tra un respec e l'altro per lo stesso avventuriero.
- Signature item attuale viene distrutto (soft-discard, irreversibile). Il modal richiede una checkbox di conferma esplicita prima di procedere. Viene poi creato un nuovo signature item per la nuova specializzazione.
- Atomico server-side: oro + materiali debitati con CAS, su qualsiasi fallimento intermedio i debit vengono rollbackati. Niente duplicazioni di signature.
- NO P2W: costo modesto, non si può saltare la cooldown con denaro reale.
Limiti attuali
- Il respec richiede stessa classe-eligibility della nuova spec (es. un Mago non può diventare Difensore).
- Slot extra, set bonus e tier 4-6 di Training Grounds restano placeholder per round successivi.
:: Deposito e Inventario
Il Deposito (Guild Vault) raccoglie tutti gli oggetti trovati nelle spedizioni. Gli stack mostrano sia copie equipaggiate sia disponibili.
Puoi filtrare per tipo (weapon / armor / accessory / consumable / material) o per rarità. Oggetti marcati ⚒ sono usati come materiali di crafting.
Quando un oggetto è vendibile (Phase 19.4a fix):
- Disponibile: quantità > 0 dopo aver tolto equipaggiati e già in vendita.
- Non bound: oggetti raffinati/incantati (◆ BOUND) non sono vendibili.
- Non equipaggiato: rimuovi prima dall'avventuriero.
- Tradeable: alcuni oggetti narrativi/legati sono "Non commerciabili".
Bug fix 19.4a: la pagina Mercato leggeva la chiave sbagliata della risposta API (items invece di inventory) → la lista vendita appariva vuota anche quando il deposito non lo era. Ora il deposito viene letto correttamente.
:: Materiali e dove trovarli
I materiali sono risorse usate per potenziare strutture del Territorio, craftare oggetti in Fucina e disincantare equip. Si ottengono giocando: dungeon, raid, contratti, mercato NPC, disincanto.
Nessun materiale è acquistabile con denaro reale né tramite admin. Sono non equipaggiabili e generalmente non legati(puoi venderli in Asta).
Per il catalogo completo con descrizioni, rarità, fonti e usi: apri la pagina pubblica /materials. Lo stesso elenco è esposto via API a /api/materials/catalog.
Quando potenzi una struttura: il Territorio mostra ora il costo completo (oro + materiali con quantità richiesta vs posseduta) PRIMA del click. Materiali messi in vendita all'Asta non sono spendibili per upgrade (sono "bloccati" finché annulli il listing).
:: Mercato
Mercato ≠ Asta. Il Mercato è il negozio NPC di sistema (prezzi fissi, rotazione giornaliera). L'Asta è il marketplace player-to-player. Sono due sistemi distinti: il bottone "Vendi al Mercato" vende a NPC; per vendere ad altri player usa "Metti all'Asta" dall'inventario.
Il Mercato di Sistema (sezione /market) è il negozio gestito dal Mastro Mercante. Offre fino a 9 oggetti per ciclo (materiali Common/Uncommon + 1 Rare gated) che ruotano ogni 2 ore (Round 13c).
- Compra: paghi gold, ricevi materiali/consumabili Common/Uncommon. Niente Legendary, niente forge endgame: il Mercato è pensato per coprire i buchi di crafting, non per saltare la progressione.
- Materiali abbondanti: stock triplicato sui Common (75-120 unità), raddoppiato sui Uncommon (20-30). I materiali rari restano gated (stock basso, prezzo alto).
- Vendi: il Mercato compra ogni oggetto vendibile al 40% del prezzo d'acquisto (gap anti-exploit). Bound/equipaggiati/in Asta sono rifiutati con un motivo specifico.
- Refresh: il countdown nell'header è autoritativo lato server (no localStorage). Ogni 2 ore (allo scoccare dei minuti pari: 00, 02, 04, …, 22 UTC) la rotazione cambia.
- Rate limit: max 10 transazioni / 10s per evitare scraping.
- Quantità max: 99 per transazione.
Il Crafting consuma materiali del deposito per produrre oggetti seguendo ricette. Vedi il tab Crafting (collegato dal deposito) per la lista delle ricette sbloccate.
Vuoi vendere a un altro giocatore? Vai all'Asta (sezione successiva).
:: Asta
L'Asta (sezione /auction) è il marketplace dove le gilde si scambiano oggetti a prezzo fisso (niente bidding per ora).
- Compra da giocatori: cerca per tipo, rarità, prezzo, livello. Vedi solo il nome pubblico della gilda venditrice — mai email o user id.
- Vendi all'Asta: scegli un oggetto vendibile (non bound, non equipaggiato, tradeable), imposta prezzo per unità e quantità. La gilda acquirente paga, tu ricevi gold meno la commissione di sistema.
- Le mie inserzioni: puoi cancellare le tue listing in qualsiasi momento prima dell'acquisto.
- Acquisto atomico: oro debitato, oggetto trasferito, listing rimossa in una sola transazione. Niente duplicazioni, niente perdite.
Differenze rispetto al Mercato: il Mercato di Sistema è sempre disponibile a prezzo fisso (anti-grind), l'Asta è un marketplace libero tra giocatori. Le vecchie URL /api/market/listings* continuano a funzionare via redirect automatico.
:: Contratti e Obiettivi di Gilda
La Bacheca Contratti è una struttura del Territorio che apre tre canali di retention: contratti giornalieri, contratti settimanali e milestone permanenti.
Struttura & prerequisiti
- Slug struttura:
contract_board. Prereq: Guild Hall Lv2 + Bacheca Spedizioni Lv1. - Costo Lv1: 1200 oro + 3 frammento di ferro.
- Lv1 sblocca daily + weekly + milestone Tier 1. Lv2/3 riservati per future estensioni.
Contratti giornalieri (3 attivi)
- Completa 1 spedizione → +60 oro
- Crea 1 listing al mercato → +40 oro + 1 frammento di ferro
- Crafta 1 oggetto → +50 oro
Reset automatico ogni giorno a mezzanotte UTC. Anti-grind: NESSUNA reputazione dai daily. Reward bilanciato per ~30% di un dungeon clear.
Contratti settimanali (4 attivi su pool 8)
- Completa 5 spedizioni → +250 oro + 2 frammento ferro + 2 Rep
- Vendi 3 oggetti al mercato → +180 oro + 1 cuoio + 1 Rep
- Potenzia 1 struttura del Territorio → +300 oro + 1 polvere arcana minore + 3 Rep
- Applica 1 specializzazione → +200 oro + 1 polvere arcana minore + 2 Rep (sinergia 6C)
- Recluta 2 nuovi avventurieri → +150 oro + 1 frammento ferro + 1 Rep
- NEW 6E: Completa 3 raid → +280g + iron_shard + 3 Rep (richiede War Room)
- NEW 6E: Esegui 3 refinement in Fucina → +200g + iron_shard + 2 Rep (richiede Fucina)
- NEW 6E: Crea 2 listing in Asta → +220g + cuoio + 2 Rep (richiede Casa d'Aste)
Reset automatico ogni lunedì alle 00:00 UTC. La reputazione gilda è usata per il leaderboard. Feature-gating: i contratti che richiedono una struttura (raid → War Room, forge → Fucina, asta → Casa d'Aste) appaiono solo se quella struttura è sbloccata. Lo slot di rotazione settimanale non viene mai sprecato su un contratto bloccato.
Milestone permanenti (3 Tier, completi)
I milestone non si resettano mai e sono organizzati in 3 tier progressivi:
- Tier 1 (3 milestone, attivi dal Day 1) — Spedizioni 10, Craft 10, Recruit 5. Reward 100-200g + 5 Rep ciascuno.
- Tier 2 (7 milestone, sblocco dopo aver claimato TUTTI i Tier 1) — Spedizioni 50, Craft 50, Recruit 25, Raid 10, Market 30 vendite, Strutture 5 upgrade, Spec applicate 3. Reward 600-1200g + 15-20 Rep.
- Tier 3 (7 milestone end-game, sblocco dopo TUTTI i Tier 2) — Spedizioni 200, Craft 200, Recruit 50, Raid 50, Market 100, Strutture 15, Spec 8. Reward 2000-3000g + 50 Rep + greater_arcane_dust/iron_shard stacks.
Sinergia Round 6C ↔ Round 6D ↔ Round 6E
Applicare una spec incrementa "Applica 1 specializzazione". Completare un raid, fare un refinement in Fucina o listare in Asta incrementa i rispettivi contratti weekly 6E. Reward conservativi anche per il respec — niente incentivi a spec-and-respec abuse.
Garanzie fairness
- NO P2W: solo oro, materiali comuni/uncommon, reputazione.
- Nessun oggetto da combattimento nelle ricompense: zero bonus di potere.
- Niente premium, niente XP di gilda diretta: la progressione resta nelle spedizioni.
- Ricompense bilanciate: giornaliere 30% / settimanali 80% / traguardi T3 200% di un dungeon standard.
:: Cronaca
La Cronaca (Server Chronicle) mostra gli eventi recenti dei giocatori sul server: spedizioni completate, oggetti epici trovati, raid vinti. Solo dati pubblici (nome gilda, esito) — mai informazioni private.
:: Consorzi
I Consorzi sono gruppi cooperativi tra gilde: condividi un buff settimanale e un canale di comunicazione testuale. Ogni gilda può appartenere a un consorzio alla volta.
Consorzio ≠ Gilda. La gilda è privata, gestita dal singolo player. Il consorzio è un'alleanza multi-player pubblica.
Come scegliere un Consorzio: la lista a /consortiums mostra per ogni consorzio nome, tag, numero membri e descrizione (clamp 2 righe). Se la descrizione è lunga, clicca "Leggi tutto →" per aprire il modal di dettaglio con descrizione completa, conteggio membri e bottone "Entra". La descrizione è renderizzata come testo letterale (nessun HTML eseguito — XSS-safe).
I membri del consorzio hanno accesso a una chat privata accessibile dal menu Chat → tab Consorzio.
:: Chat
Dal menu Chat hai accesso a due canali:
- Globale: visibile a tutti i giocatori loggati. Per chiedere aiuto, scambiare strategie o organizzare consorzi.
- Consorzio: solo per i membri del tuo consorzio. Più tranquilla, ideale per coordinare raid e crafting.
Regole:
- Niente dati personali, credenziali, email, token o link sospetti.
- Massimo 500 caratteri per messaggio.
- Rate limit: 5 messaggi ogni 10 secondi. Oltre, il server ti dice di rallentare.
- HTML/script non vengono renderizzati come HTML: scrivi pure quello che vuoi, ma niente formattazione ricca.
- I messaggi possono essere moderati: rispettiamo regole di buona convivenza.
L'identità mostrata nella chat è il nome pubblico della tua gilda. Email, user id e consortium id non sono mai esposti.
:: Privacy e Sicurezza
Cosa NON condividere mai in chat:
- Email o numero di telefono.
- Password o token di sessione.
- Codici di recupero o link di reset.
- Dati di pagamento.
Cosa fa il server per te:
- I tuoi user_id / guild_id interni non sono mai mostrati ad altri player.
- La sola identità pubblica è il nome della tua gilda.
- Gli account flaggati come test non inquinano la chat globale.
- I tuoi messaggi sono visibili agli altri player nei canali a cui partecipi.
Se qualcuno ti chiede password / token / codici di recupero in chat, non rispondere e segnalalo al support.
:: Suggerimenti base
- Costruisci un loadout completo: arma, corazza, gambe, elmo, accessorio, schiena, due anelli e due monili. Ogni slot vuoto è power perso.
- Non superare i 2 tentativi di rinomina: dopo il secondo, il nome è definitivo.
- Bilancia il team: [T] + [+] + 3[D] è la composizione 5p standard.
- Prepara la crescita dei Dormitori: il raid finale richiede 40 avventurieri di livello 80 ben equipaggiati.
- Controlla il potere di picco ogni volta che equipaggi nuovi oggetti: è la metrica che ti porta in classifica.
- Esplora i dungeon T1 prima dei T2: il loot tier-1 sblocca i materiali base che servono al crafting di tier intermedio.
:: Stagioni delle Arene
Le Stagioni sono cicli competitivi periodici nelle Arene della Gloria. Ogni stagione ha un tema lore (Verglasio, Renovare, Luminara, Crepuscolo, Umbralia o Equilibrio) e una durata definita. Stagione attuale: Preseason delle Arene, tema Equilibrio.
Al termine, la stagione passa a ended e poi a archived. Il rating stagionale viene resettato a 1000 all'inizio della stagione successiva, ma:
- Gilda, roster, item, oro, reputazione e progressi PVE NON vengono toccati.
- Il
highest_leagueraggiunto resta a vita nel tuo profilo. - I reward cosmetici ottenuti restano permanenti.
- Lo storico match resta consultabile.
:: Leghe e progressione
Ogni gilda partecipante a una stagione viene assegnata a una lega in base al rating Elo. Le leghe sono 7, dalla più bassa alla più alta:
- Unranked — meno di 5 placement match giocati.
- Bronzo — rating 0–999.
- Argento — rating 1000–1199.
- Oro — rating 1200–1399.
- Platino — rating 1400–1599.
- Diamante — rating 1600–1799.
- Maestro — rating 1800+.
I primi 5 match ranked sono i placement match: durante questa fase sei "Unranked". La highest_league è la lega più alta che hai mai toccato nella stagione: una volta raggiunta, resta nel tuo profilo anche se cali.
:: Arena delle Gilde (PvP)
L'Arena delle Gilde è il sistema PvP asincrono di Orbus. Le sfide vengono simulate sul server con i nostri RNG crypto-grade; nessuna perdita di oro, item, esperienza o avventurieri è prevista.
::: Squadra Difensiva
Imposta 5 avventurieri attivi (Lv 3+ in preview, Lv 5+ in produzione) come difesa permanente. Vengono usati ogni volta che un avversario ti sfida.
::: Sfida
Scegli 5 avventurieri attaccanti, selezioni un avversario nella tua lega ±1 e confermi. Il server simula 3-5 round e produce un report narrativo IT. L'esito può essere Vittoria / Sconfitta / Pareggio (raro).
::: Limiti anti-abuse
- 10 sfide ranked al giorno (reset UTC 00:00).
- Max 3 sfide / giorno / stesso bersaglio (cooldown).
- Le gilde appena create devono superare un'account age gate prima di entrare in ranked.
- Self-challenge bloccato.
Le squadre vengono snapshottate nel match: modifiche successive all'equipaggiamento non riscrivono partite passate.
:: Fair Play e No P2W
Orbus è no pay-to-win nelle Arene per design. In dettaglio:
- Nessun acquisto può aumentare rating, power, win rate o accessi giornalieri.
- I reward stagionali sono esclusivamente cosmetici: titoli, badge, cornici profilo, banner, icone lega, chat flair, hall of fame.
- Vietati boost di stat, oro, XP o item competitivi a tempo o premium.
- Account-age gate, daily cap e cooldown per limitare smurfing e abusi multi-account.
- La simulazione di combattimento usa RNG crypto-grade (
secrets.SystemRandom) non riproducibile lato client: impossibile replay-attack.
:: Leaderboard stagionale
Su /leaderboard?scope=season trovi le classifiche dedicate alla stagione attuale:
- Arena — Rating: rating Elo corrente.
- Arena — Vittorie: vittorie ranked totali.
- Arena — Difese vinte: respinte riuscite quando vieni attaccato.
- Arena — Win rate: percentuale W/(W+L+D) con almeno 10 ranked.
- Picco di Potenza (stagionale): massimo potere di squadra raggiunto.
- Reputazione (stagionale): reputazione gilda snapshot.
Le entry arena_* mostrano anche il badge della lega per ogni gilda. Le gilde flaggate come test_artifact sono escluse automaticamente.
:: 34. Equipaggiamento per classe
Ogni oggetto ha dei tag (es. arma a due mani, armatura pesante, focus arcano) che determinano se è compatibile con la classe di un avventuriero. Il controllo viene fatto al momento dell'equip.
- Spade/Asce a 2 mani: consigliate a Guerriero, Berserker, Paladino.
- Pugnali / armi finesse: consigliate a Ladro, Assassino, Ranger.
- Archi / armi a distanza: consigliate a Ranger.
- Bastoni / Bacchette / Grimori (arcani): riservati a classi caster (Mago, Negromante, Druido, Sacerdote, Bardo). Hard block per Guerriero, Berserker, Paladino, Ladro, Assassino, Ranger, Monaco.
- Mazze sacre / Scettri: consigliati a Sacerdote, Paladino.
- Pesante (piastre / cotta): Guerriero, Paladino, Berserker. Hard block per Mago, Negromante, Sacerdote, Druido, Bardo: la mobilità e la canalizzazione magica vengono compromesse.
- Media (cuoio borchiato, scaglie leggere): Ranger, Ladro, Paladino, Bardo.
- Leggera (cuoio, padded): Ladro, Assassino, Ranger, Monaco.
- Vestaglie / cloth: Mago, Negromante, Sacerdote, Druido.
- Universali (accessori): equipaggiabili da chiunque, nessun avviso.
- HARD BLOCK: l'item NON viene equipaggiato, viene mostrato un avviso in italiano (es. "Questa classe non può indossare armatura pesante"). L'item resta nell'inventario, puoi assegnarlo a un altro avventuriero compatibile.
- WARNING (efficiency): l'item si equipaggia ma viene mostrato l'avviso "Equipaggiabile ma poco efficiente per questa classe". I bonus dell'item esistono, ma non sono allineati alla statistica primaria della classe.
- OK: nessun avviso. La classe sfrutta al meglio i bonus.
Nessun item viene mai cancellato. Gli item legacy incompatibili sono stati riposti nell'inventario automaticamente dal sistema durante l'aggiornamento Round 15.
:: 35. XP e statistica primaria
Ogni classe ha una statistica primaria (Forza per il Guerriero, Intelletto per il Mago, ecc.). Se la statistica primaria di un avventuriero è troppo bassa per il suo livello, l'XP che guadagna in spedizione viene ridotta.
Soglia attesa: ogni livello richiede una statistica primaria leggermente più alta della precedente (la crescita è dolce ed è gestita dal sistema).
- Statistica ok o margine fino a −10%: nessun debuff (XP intera).
- −10% / −20% sotto soglia: −10% XP (multiplier 0.90).
- −20% / −30% sotto soglia: −20% XP (multiplier 0.80).
- ≥ −30% sotto soglia: −30% XP (multiplier 0.70). Cap floor: l'XP non scende mai sotto il 70%.
Mago Lv8 con Intelletto = 11 invece di 14 → −20% XP nelle spedizioni (deficit ~21%). Come migliorare:
- Equipaggia oggetti che danno bonus Intelletto.
- Fai salire il livello (in modo che il base stat cresca con la classe).
- Cerca tratti che aumentano la statistica primaria.
Il debuff NON si applica al PvP (Elo invariato) né all'XP di gilda guadagnata dalle Imprese (vedi sezione 37). È pensato per spingerti a costruire team coerenti, non per punire la sperimentazione.
:: 36. Drop materiali in spedizione
I materiali ora possono droppare anche dalle spedizioni, con un roll separato rispetto agli item: una run può produrre solo un item, solo materiali, entrambi, o nessuno dei due.
- Drop rate +70% rispetto alla baseline pre-Round 15.
- Cap per rarità rispettato: Comune ≤ 85%, Non comune ≤ 55%, Raro ≤ 25%, Epico ≤ 15%.
- Materiali essenziali (Iron Shard, Raw Leather, Healing Herb) hanno un floor minimo del 17% in T1.
- In caso di fallimento della spedizione, il drop rate dei materiali è dimezzato (consolation drop, mai zero garantito).
I rate sono fissi data-driven, non aumentano con acquisti reali né con boost a pagamento. Nessun exploit, nessun paywall.
:: 37. Livello Gilda
La tua gilda guadagna XP Gilda completando Imprese di Gilda (vedi sezione 38). Più Imprese completi, più sale il Livello Gilda.
- Lv 1 → 0 XP
- Lv 2 → 100 XP
- Lv 5 → 900 XP
- Lv 10 → 5.000 XP
- Lv 20 → ~25.000 XP
- Lv 30 → ~79.000 XP
- Lv 50 → ~300.000 XP
- Titoli cosmetici (es. "Il Primo Passo", "Vetta di Orbus").
- Badge ed emblemi profilo.
- Cornici profilo speciali.
- Future QoL non competitive.
Il Livello Gilda non si compra e non si accelera con soldi reali. Non dà mai potere combat, bonus economici, vantaggi in leaderboard o in PvP. È puramente prestigio + cosmetica.
:: 38. Imprese di Gilda
Le Imprese sono obiettivi a lungo termine che premiano la tua gilda con XP Gilda, punti Imprese e ricompense cosmetiche. Trovi la lista completa su /achievements.
- Primi Passi — Tutorial e prime volte.
- Roster — Reclutamenti totali.
- Dungeon — Spedizioni completate.
- Raid — Raid completati.
- Equipaggiamento — Oggetti equipaggiati.
- Classi e Statistiche — Specializzazione delle classi.
- Territorio — Edifici potenziati.
- Fucina — Oggetti forgiati e disenchant.
- Economia — Mercato e Asta.
- PvP / Stagioni — Partite e leghe.
- Leaderboard — Posizioni in classifica (cosmetic-only).
- Consorzi — Membri attivi.
- Lore & Esplorazione — Riferimenti narrativi (Irthe, Ergolat, Alevora).
- Segrete — Imprese nascoste, si rivelano solo al completamento.
- Le ricompense sono solo cosmetiche: titolo, badge, cornice. Mai oro, mai item gameplay, mai boost.
- Idempotenti: ogni Impresa dà XP e punti una volta sola.
- Le Imprese segrete non vengono mostrate nella vista "in corso" — diventano visibili solo dopo essere state completate.
- I grant di un admin (eventi, supporto) non contano per le Imprese del giocatore.
- Il Primo Passo → crea la tua prima gilda. Reward: titolo "Il Primo Passo".
- Cento Reclute → recluta 100 avventurieri.
- Vetta di Orbus → raggiungi la vetta di una classifica pubblica. Reward: titolo "Vetta di Orbus".
- Veterano dei Raid → completa 20 raid. Reward: cornice profilo.
- Erede di Irthe → completa la prima spedizione in territorio di Irthe. Reward: titolo "Erede di Irthe".
:: 32. Classe e ruolo fisso
Dalla Fase 9 ogni avventuriero appartiene a una delle 27 classi canoniche e il suo ruolo è fisso: deriva SEMPRE dalla classe.
- 13 classi da Danno (DPS) — es. Guerriero, Ladro, Mago, Runista, Pittore.
- 6 classi Difensore (Tank) — Paladino, Cacciatore di Mostri, Fabbro Arcano, Parassita, Cavaliere della Morte, Cavaliere di Draghi.
- 8 classi Guaritore (Healer) — Alchimista, Bardo, Druido, Sciamano, Cronista, Mercante, Astrologo, Sognatore.
Non esistono più specializzazioni selezionabili né build da attivare con gli oggetti: il Paladino è SEMPRE un Difensore, il Bardo è SEMPRE un Guaritore, il Guerriero è SEMPRE Danno. Se vuoi un ruolo diverso, scegli una classe diversa nella Sala di Classe.
:: 33. Sale di Classe (Class Halls)
Ogni gilda dispone di 27 Sale di Classe, una per classe canonica. Nella pagina /class-halls ogni Sala mostra:
- L'emblema e l'identità della classe, col ruolo fisso ben visibile.
- Lo stile di combattimento e i punti di forza.
- L'equipaggiamento di classe (i tag arma/armatura che attivano la risonanza).
- La prova per ottenere la classe e il sentiero degli item della Sala.
- I 4 set raid di classe, in ordine di progressione.
Una recluta nasce senza classe: supera la prova della Sala scelta e giura davanti al Maestro. La scelta assegna la classe (e quindi il ruolo), non una build.
:: 34. Risonanza di classe
Ogni classe ha una meccanica fissa (es. la Tempra della Linea del Guerriero) che concede un piccolo bonus di potere costante e un bonus di risonanza quando l'avventuriero veste equipaggiamento della propria classe.
- +1 potere per il solo fatto di avere una classe.
- +2 potere quando almeno un pezzo equipaggiato porta un tag canonico della classe (arma o armatura del suo arsenale).
- Con la risonanza attiva si attivano anche i counter tag della classe contro le minacce dei dungeon.
In breve: vesti la tua classe e la classe risponde. Nessuna build da indovinare.
:: 35. Razza e Sesso
Ogni nuovo avventuriero riceve una razza (50 disponibili) e un sesso(maschile / femminile, 50/50). Sono campi puramente narrativi: non influenzano statistiche, danno o equipaggiamento.
- Razza (es. Umano del Nord, Elfo silvano, Nano delle profondità, Orchetto delle steppe, …). Distribuzione bilanciata per rarità.
- Sesso: solo flavor, mostrato nel profilo dell'avventuriero.
:: 36. Colori delle statistiche
I valori delle statistiche nel roster e nelle pagine di dettaglio sono colorati per qualità relativa al massimo previsto per il livello:
- Scarsa — < 40% del massimo previsto
- Media — 40-70%
- Buona — 70-90%
- Eccellente — ≥ 90%
Usa i colori per scremare il roster a colpo d'occhio: un Ladro con Destrezza cyan è in linea con la sua classe; un Guerriero con Forza rossa non è ottimale.
:: 37. Auto-Equipaggia
Il bottone Auto-Equipaggia (nella scheda dettaglio di ogni avventuriero) seleziona automaticamente il miglior set di equipaggiamento compatibile presente nel Deposito della gilda.
- Filtra gli item per compatibilità di classe (la classe È il criterio: niente build, niente spec).
- Esclude item con hard block (es. armatura pesante su Mago).
- Ordina per punteggio aggregato delle statistiche utili al ruolo della classe.
- Equipaggia uno per slot (testa, corpo, mani, armi, accessori).
- Lascia liberi gli slot per cui non c'è equip valido nel deposito.
L'operazione è idempotente: rieseguirla con lo stesso inventario non cambia il risultato. È tracciata in audit con l'event type adventurer_auto_equipped.
:: 39. Minacce e Contromisure (Vuoto / Non-morti)
I dungeon del Vuoto e della Non-morte portano minacce specifiche (es. Corruzione del Vuoto, Maledizione, Non-morti, Barriera Magica). Gli avventurieri possono contrastarle grazie ai counter tag della loro classe (attivi con la risonanza di classe) o ai loro tratti.
- Ogni dungeon Vuoto/Non-morti ha da 2 a 4 minacce assegnate.
- Ogni classe porta due counter tag fissi (es. il Negromante
counter_undead+counter_void); alcuni tratti ne aggiungono altri. - A inizio spedizione si calcola il ratio (minacce contrastate / minacce totali).
- Il ratio fornisce un bonus al success_chance fino a +12% e una riduzione delle ferite gravi fino a -8% (cap).
- NESSUN bonus al bottino. Le drop table non vengono toccate.
- Dungeon Lich Sanctum con minacce
[non-morti, maledizione, boss, barriera magica]. - Una squadra con Negromante (counter_undead + counter_void), Paladino (counter_undead + counter_curse) e Mago (counter_spell + counter_magic_barrier) in risonanza contrasta le minacce → bonus successo e riduzione ferite.
- Una squadra senza counter tag rilevanti → ratio 0% → nessun bonus, nessuna riduzione.
Attivo solo sui dungeon del Vuoto e della Non-morte. Gli altri dungeon mantengono il comportamento standard.
:: COSA FARE OGNI GIORNO · Daily loop
Il Daily Loop è la sequenza minima di azioni che ti porta avanti senza farti perdere tempo. Vivi la tua sessione così:
- Apri la Dashboard — leggi la card "Prossime azioni" per sapere subito cosa fare ora. Open the dashboard and read the Next Actions card.
- Reclama i daily — la card "Daily Loop" mostra i progressi: ferma il primo dungeon, controlla il mercato, prepara una spedizione. Claim dailies as you go.
- Spendi le tue 1–2 spedizioni con team adatti al dungeon (vedi sezione team composition).
- Auto-Equipaggia chi torna dal dungeon: 1 click per massimizzare il loro power score.
- Assegna una classe nelle Sale di Classe alle reclute che ancora non ne hanno una — sbloccano attività e ruolo fisso.
EN: Open the dashboard → claim dailies → spend 1–2 expeditions → auto-equip survivors → assign a class to new recruits.
:: COME SCEGLIERE UNA SQUADRA DA DUNGEON
Quando lanci una spedizione, l'Anteprima narrata(bottone ✦ Anteprima narrata) ti dice prima del click cosa succederà. Tre cose contano davvero:
- Potere del team ≥ potere consigliato. Sotto il consigliato la probabilità di successo cala rapidamente. EN: keep team power ≥ recommended power.
- Composizione ruoli: Tank tiene aggro, Healer ripristina HP, DPS chiude i fight. Mancando uno qualsiasi il rischio ferita sale. EN: Tank + Healer + DPS is the safe core.
- Minacce e contromisure: dungeon Vuoto/Non-morti hanno threat tag (es.
void,undead). Una specializzazione che le contrasta dà fino a +10% successoe -15% rischio ferita. La preview elenca ogni minaccia con ✓ se contrastata o ⚠ se scoperta. EN: void/undead dungeons reward bringing the right counter-spec.
Suggerimento: se la preview mostra ⚠ multiple, valuta di cambiare un membro con uno specializzato sulla minaccia, oppure rimanda la spedizione.
:: FILTRI E ORDINAMENTO DEL ROSTER · Roster filters & sort
La pagina Avventurieri espone una barra di filtri/sort:
- Classe / Ruolo: isola in 1 click tutti i mage o tutti i tank. EN: filter by class or role.
- Equip migliorabile: mostra solo gli avventurieri con <4 slot equipaggiati — candidati naturali per Auto-Equip.
- Senza specializzazione: trova chi puoi specializzare subito per un boost.
- Pronto per dungeon: nasconde feriti, in spedizione, in addestramento.
- Sort: per livello, power score, stat primaria, qualità equip, classe o nome (asc/desc).
I filtri vengono mantenuti nella sessione del browser ma si resettano al logout. EN: filter state persists per browser session only.